Newsblog Oktober/November

  • Verehrte Bürgerinnen und Bürger Aerions,[/size]

    wie schon in diversen Posts auf anderen Plattformen verkündet, wird ab jetzt jeden 2ten Sonntag im Monat ein Newsblog unserer Teamarbeit veröffentlicht. Diesen werdet ihr entweder hier auf dem Forum oder auf unserer Webseite einsehen können.


    Wir haben uns für diesen Schritt entscheiden, da wir zwar das Gefühl hatten, dass wir die Inhalte in unseren Teambesprechungen jeden Sonntag gut intern kommunizieren, aber nichts von unserer Arbeit und dem Fortschritt an diesem Projekt nach außen dringt. Wir arbeiten unglaublich gerne an diesem Projekt, für uns und für euch, und möchten, dass ihr auch ein Teil der Community sein könnt, ohne gleichzeitig ein Teil des Teams sein zu müssen.


    Der Newsblog soll möglichst kurz und damit informativ gehalten werden. Da ihr auf unsere Spielwelt zum Beispiel keinen Zugriff habt, werden wir einige Bereiche, speziell die Architektur, mit Bildern untermalen. Der Log ist diesmal mehr erläuternd statt stichpunktartig



    Aktuell arbeiten die Bereiche in sogenannten Sprints. Dabei Rollen wir die Gebiete von vorne nach hinten noch einmal auf und schauen uns genau an, welche Inhalte veraltet sind und ersetzt oder verbessert werden müssen, bzw. welche neuen Inhalte noch dazukommen könnten. Jeder Bereich erfasst seine Visionen. Diese werden mit den anderen in Konzeptgesprächen geteilt und daraufhin umgesetzt. Somit kann ein besserer Überblick und damit auch mehr Effizienz für die Teamarbeit erreicht werden.





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    Die eigentliche Spielwelt von TJoA ist schon seit geraumer Zeit fertiggestellt. Einige Gebiete sind aber schon etwas älter und werden daher von unseren Architekten noch einmal überarbeitet. Auf dem Bild seht ihr die Gebiete, die im Moment überarbeitet werden. Unser aktueller Sprint zieht sich vom Fischerdorf (1) bis zum Ende des Turnierplatzes (2).




    Die aktuelle Aufgabe der Architektur ist die Neugestaltung des Turnierplatzes. Dazu wurde das komplette Gebiet zwischen dem Turnierplatz und Wolfsfels verschoben, um dort Platz für Getreidefelder zu schaffen.


    Die Quest arbeitet stetig daran, das Spielerlebnis zu verbessern. Wir haben in den letzten Monaten sehr viele Gespräche geführt, wie wir das Questerlebnis interaktiver, selbstbestimmter und interessanter gestalten können.


    Dabei haben wir eng mit anderen Bereichen zusammengearbeitet und schließlich eine völlig neue Strucktur entwickelt.


    Mit dem neuen System, dass uns von der Entwicklung zu Verfügung gestellt wird, bekommt der Spieler die Möglichkei,t selbst zu bestimmen, welchem Gesprächsstrang er folgen will. Er kann sich an Zweigstellen zwischen zwei oder mehr Antworten entscheiden. Diese Antworten werden Auswirkungen auf Dialoge, Handlungen und manchmal ganze Questverläufe haben. Da wir sehr viel Wert auf eine stimmige, umfassende und packende Lore legen, kommt hier keiner zu kurz. Getestet wird allerdings derzeit ob Hauptstränge farbig makiert werden, um Spielern, die mehr Wert auf Spielfortschritt als auf Geschichte legen, ebenfalls die Möglichkeit zu bieten, ein abgekürztes aber mit allen wichtigen Informationen gefüttertes Erlebnis mitzunehmen.




    Die Entwicklung, bzw. die dazugehörigen Ingameeinrichter, sind damit beschäftigt den anderen Bereichen die Werkzeuge zu ermöglichen, mit denen diese (z.B. mit dem Questsystem) arbeiten können.
    Hier wird an vielen verschiedenen Sachen gearbeitet und getüftelt. Wir wollen Euch heute aber einen Einblick in 2 konkrete Themen geben:


    • Das Dialogsystem (im Fischerdorf)

      • Mit einer frischen Überarbeitung einiger Spielmechaniken haben wir uns unter anderem entschlossen, unser DialogSystem neu zu programmieren. Während in der Vergangenheit die Dialoge häufig einfach nur linear abgespielt wurde, soll nun der Spieler aktiver in diese Mechanik eingreifen können. Um die Dialoge komfortable konfigurieren zu können, haben wir uns eine eigene Host-Anwendung geschrieben, durch welche wir den Dialogbaum mit allein Verzweigungen, Loops und Events einstellen können. Diese neuen Dialoge wurden für das Fischerdorf bereits geschrieben und sind nun auf der Spielwelt implementiert.
    • Die Inventarverwaltung

      • Ein essenzieller und selbstverständlicher Teil in Minecraft ist das Inventar und die Hotbar. Die Umsetzung in Vanilla genügt allerdings nicht mehr unseren Ansprüchen. Um Funktionen wie multiple Hotbars, mehrere Inventarseiten oder einen Filter nach Questitems zu implementieren, bedurfte es einer umfassenden Softwareerweiterung. Auch wenn im Gamedesign noch nicht final feststeht, wie das Inventar und die Hotbar im Spiel final aussehen werden, ist der Grundstein in der Softwareentwicklung bereits gelegt und es konnten erste Minimal Viable Products (MVPs) bereits Ingame erstellt und getestet werden.


    Die Moderation kümmert sich um die Socialmediaplattformen Twitter, Instagram, Youtube, Discord, MCSEU, das Forum und die Webseite. Auf der Webseite und dem Forum erscheinen ab sofort am zweiten Sonntag des Monats die Changelogs für Externe.
    Vor kurzem wurde der Instagram Account wiederbelebt. Die wöchentlichen Posts über Neuigkeiten erscheinen außerdem auf MCSEU und Discord. Auf Youtube sollen zukünftig mehr diverse Projekte erscheinen wie z.B. die Speedbuilds.


    Im Gamedesign diskutieren wir über das Spielkonzept an sich. Zum Beispiel wurde vor kurzem noch einmal genau festgelegt, auf was wir besonders viel Wert legen, bzw. was unsere USPs sind. (Unique Selling Points = Also das was uns einzigartig macht)


    Wir finden, dass gerade unsere Detailverliebtheit, das Exploring unserer Mainwelt und das ausgefeilte Progression-System uns von anderen abheben. So wurde sich darauf geeinigt, dass wir dem Spieler keine typische Klassenwahl wie bei bekannten RPGs vorlegen, sondern ihm die Möglichkeit lassen, seine Klasse gebunden an einige wenige Anforderungen im Laufe des Spiels zu ändern ohne Fortschritt zu verlieren. Außerdem wurde entschieden, dass einige spezielle Fähigkeiten weniger strikt mit den Klassen verknüpft sein sollen, sondern mehr für die Interaktion mit der Welt dienen. Diese sollen unter anderem das Exploring weiter begünstigen.


    Zusätzlich haben wir in der vergangenen Zeit viel über unterschiedliche Elemente gesprochen, die die Grundlage für unser Spiel schaffen. Dazu zählen unter anderem:

    • alle Combat-Elemente
    • Ausrüstung / Loot
    • Interaktionen mit der Welt
    • Levelaufstieg
    • Skills
    • Aggro- / Threatsystem
    • Partysystem
    • und vieles mehr!

    Solltet ihr euch für eines dieser Elemente gezielt interessieren, so zögert nicht, es uns wissen zu lassen.




    Wir hoffen wir konnten euch zumindest einen kleinen Einblick in unseren aktuellen Fortschritt geben. Wir werden versuchen, euch auch in unseren zukünftigen Blogs einen möglichst guten Einblick über unser Vorhandenes und unsere Änderungen zu geben.



    Bis zum nächsten mal!


    Liebe Grüße


    Euer Team von The Journey of Aerion

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