Beiträge von Jahangyr

    #Update



    Verehrte Bürgerinnen und Bürger Aerions,
    in letzter Zeit, ergaben sich in Hinblick auf unsere Bewerbungsorganisation einige wichtige Änderungen. Da wir finden, dass der große Bürokratische Aufwand den wir und ihr bisher durch schriftliche Bewerbungen und Bewerbungsgespräche erfahren habt, in keiner Relation zum eigentlichen Ehrenamt steht, haben wir uns dazu entschlossen, dieses Bewerbungsverfahren soweit einzustellen.



    Natürlich könnt ihr weiterhin partizipieren und gemeinsam mit dem Team den Server zu Hochglanz bringen, - nur eben auf einem etwas anderem Wege. Falls ihr Interesse habt, dann lest euch gerne einmal den neuen Infotext für Bewerber auf unserem Forum durch. Dort erhaltet ihr alle wichtigen Informationen zu den Bereichen und erfahrt wer Ansprechpartner für welchen Bereich ist.


    Für Bewerbungsanfragen könnt ihr euch auch direkt auf unserem Discord melden: Discord TJOA



    Liebe Grüße,


    Dein Team von The Journey of Aerion

    Verehrte Bürgerinnen und Bürger Aerions,


    wir präsentieren euch den zweiten Newsblog. Wenn ihr mehr über die Geschehnisse der letzten Monate wissen wollt, dann schaut doch beim letzten Newsblog rein. Ansonsten begrüßen wir wieder herzlich alle anderen Interessierten, die zu uns gefunden haben.


    Auch diese Monate ist wieder einiges passiert. Unser aktives Team hat sich an vielen verschiedenen Ecken und Enden bemüht und einige interessante Dinge erarbeitet, die wir mit Euch teilen wollen.



    Der aktuelle Sprint beschäftigt sich weiterhin mit dem Ausbau und der Optimierung des Turnierplatzes und des Fischerdorfes.




    Der Turnierplatz ist etwas größer geworden, da wir der Meinung waren, dass der Spieler hier mehr Luft braucht. Die Quests wären so zu nah aneinander und es kann auch kein Naturgefühl vermittelt werden, wenn an jeder Ecke ein neuer Quest bzw. NPC wartet.
    Auf dem Turnierplatz werden in den nächsten Schritten voraussichtlich die Bäume angepasst und natürlicher gestaltet und einige Fantasyaspekte mit Questbezug hinzugefügt.
    Im Zuge des Turnierplatzsprintes wurde auch ein komplett neues Biom und ein Ordensgewölbe aus dem Boden gestampft. Auf den Spieler lauern dort neue Gefahren und Abenteuer die er im Laufe der Quests bestreitet.



    Ein Blick über Wolfsfels. Wolfsfels soll ebenfalls im Laufe des nächsten Sprints umgebaut, bzw. zu sehr großen Teilen neu gebaut werden.

    Die Quests nehmen einen starken Einfluss auf das Spielerlebnis des Spielers und stehen in der Mitte des Geschehens. Die Architektur richtet sich oftmals, wenn nicht in fast allen Fällen nach den Beschreibungen und Geschehnissen der Story. Einer der neuen Quests "Tut Buße" bedient sich dabei in großen Teilen einer neuen Errungenschaft der Architektur, dem Ordensgewölbe des Büßerordens unter dem Gebiet des Turnierplatzes. (Zu sehen auf Bild 2-4)




    In der Entwicklung wurden einige neue Spielmechaniken implementiert. Einige Visualisierungen davon findet ihr auch auf unserem Instagram Account:


    • TNT-Spots

      • Hier bekommt der Spieler die Möglichkeit TNT-Blöcke zu entzünden, die wiederum questfortschreitende Aktionen auslösen. So können z.B. Zugänge zu Minen oder Höhlen erst ab einem gewissen Questfortschritt und auch nur durch ebendiese Sprengstoffe freigelegt werden.
    • Telepads

      • Die Telepads werden auf der Welt verteilt und ermöglichen dem Spieler sich zwischen 2 Orten hin und her zu teleportieren. Damit werden extrem lange und vielleicht auch irgendwann nervende Laufwege vermieden. Zum Anderen dienen die Pads bestimmten Klassen als Werkzeug, um auf neue Secrets zu stoßen.
    • Barrels

      • Der Spieler muss z.B. in einer bestimmten Reihenfolge Items in den Barrels platzieren und triggert womöglich eine Aktion durch das Questsystem. Die Welt erscheint dadurch deutlich interaktiver. Die Barrels wurden unter anderem auch schon in unserem Fischerdorf eingesetzt.
    • NPC-Animations

      • Durch die NPC-Animations können nun auch NPCs eine etwas aktivere Rolle übernehmen. Dabei geht es vor Allem um komplexere Reaktionen. Unter anderem ist es dem NPC nun möglich mit einer Hand zu schlagen und den Spieler nicht nur wie üblich "unsichtbar" zu attakieren, oder eine Schadensanimation lässt die Interaktion realistischer wirken.
    • Frame Displays

      • In Item frames können nun bestimmte Items/Collectibles angezeigt werden
    • Neue Animationen für Ghostblöcke

      • Ghostblöcke sind spielerspezifisch. So kann es passieren, dass der Durchgang für einen Spieler schon freigelegt ist, der Andere aber noch die Wand, die ihm den Weg versperrt, vor sich hat. Die neuen Animationen lassen z.B. eine Blätterwand eines Baumes langsam von außen nach innen wegwelken und lösen diese nicht einfach direkt und komplett auf.


    Die Barrels können mit Items befüllt werden. Mit den Telepads ist es dem Spieler möglich sich schnell über die Map zu bewegen




    Wir hoffen wir konnten euch zumindest einen kleinen Einblick in unseren aktuellen Fortschritt geben. Wir werden versuchen, euch auch in unseren zukünftigen Blogs einen möglichst guten Einblick über unser Vorhandenes und unsere Änderungen zu geben.


    Bis zum nächsten mal!


    Liebe Grüße


    Euer Team von The Journey of Aerion

    Verehrte Bürgerinnen und Bürger Aerions,[/size]

    wie schon in diversen Posts auf anderen Plattformen verkündet, wird ab jetzt jeden 2ten Sonntag im Monat ein Newsblog unserer Teamarbeit veröffentlicht. Diesen werdet ihr entweder hier auf dem Forum oder auf unserer Webseite einsehen können.


    Wir haben uns für diesen Schritt entscheiden, da wir zwar das Gefühl hatten, dass wir die Inhalte in unseren Teambesprechungen jeden Sonntag gut intern kommunizieren, aber nichts von unserer Arbeit und dem Fortschritt an diesem Projekt nach außen dringt. Wir arbeiten unglaublich gerne an diesem Projekt, für uns und für euch, und möchten, dass ihr auch ein Teil der Community sein könnt, ohne gleichzeitig ein Teil des Teams sein zu müssen.


    Der Newsblog soll möglichst kurz und damit informativ gehalten werden. Da ihr auf unsere Spielwelt zum Beispiel keinen Zugriff habt, werden wir einige Bereiche, speziell die Architektur, mit Bildern untermalen. Der Log ist diesmal mehr erläuternd statt stichpunktartig



    Aktuell arbeiten die Bereiche in sogenannten Sprints. Dabei Rollen wir die Gebiete von vorne nach hinten noch einmal auf und schauen uns genau an, welche Inhalte veraltet sind und ersetzt oder verbessert werden müssen, bzw. welche neuen Inhalte noch dazukommen könnten. Jeder Bereich erfasst seine Visionen. Diese werden mit den anderen in Konzeptgesprächen geteilt und daraufhin umgesetzt. Somit kann ein besserer Überblick und damit auch mehr Effizienz für die Teamarbeit erreicht werden.





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    Die eigentliche Spielwelt von TJoA ist schon seit geraumer Zeit fertiggestellt. Einige Gebiete sind aber schon etwas älter und werden daher von unseren Architekten noch einmal überarbeitet. Auf dem Bild seht ihr die Gebiete, die im Moment überarbeitet werden. Unser aktueller Sprint zieht sich vom Fischerdorf (1) bis zum Ende des Turnierplatzes (2).




    Die aktuelle Aufgabe der Architektur ist die Neugestaltung des Turnierplatzes. Dazu wurde das komplette Gebiet zwischen dem Turnierplatz und Wolfsfels verschoben, um dort Platz für Getreidefelder zu schaffen.


    Die Quest arbeitet stetig daran, das Spielerlebnis zu verbessern. Wir haben in den letzten Monaten sehr viele Gespräche geführt, wie wir das Questerlebnis interaktiver, selbstbestimmter und interessanter gestalten können.


    Dabei haben wir eng mit anderen Bereichen zusammengearbeitet und schließlich eine völlig neue Strucktur entwickelt.


    Mit dem neuen System, dass uns von der Entwicklung zu Verfügung gestellt wird, bekommt der Spieler die Möglichkei,t selbst zu bestimmen, welchem Gesprächsstrang er folgen will. Er kann sich an Zweigstellen zwischen zwei oder mehr Antworten entscheiden. Diese Antworten werden Auswirkungen auf Dialoge, Handlungen und manchmal ganze Questverläufe haben. Da wir sehr viel Wert auf eine stimmige, umfassende und packende Lore legen, kommt hier keiner zu kurz. Getestet wird allerdings derzeit ob Hauptstränge farbig makiert werden, um Spielern, die mehr Wert auf Spielfortschritt als auf Geschichte legen, ebenfalls die Möglichkeit zu bieten, ein abgekürztes aber mit allen wichtigen Informationen gefüttertes Erlebnis mitzunehmen.




    Die Entwicklung, bzw. die dazugehörigen Ingameeinrichter, sind damit beschäftigt den anderen Bereichen die Werkzeuge zu ermöglichen, mit denen diese (z.B. mit dem Questsystem) arbeiten können.
    Hier wird an vielen verschiedenen Sachen gearbeitet und getüftelt. Wir wollen Euch heute aber einen Einblick in 2 konkrete Themen geben:


    • Das Dialogsystem (im Fischerdorf)

      • Mit einer frischen Überarbeitung einiger Spielmechaniken haben wir uns unter anderem entschlossen, unser DialogSystem neu zu programmieren. Während in der Vergangenheit die Dialoge häufig einfach nur linear abgespielt wurde, soll nun der Spieler aktiver in diese Mechanik eingreifen können. Um die Dialoge komfortable konfigurieren zu können, haben wir uns eine eigene Host-Anwendung geschrieben, durch welche wir den Dialogbaum mit allein Verzweigungen, Loops und Events einstellen können. Diese neuen Dialoge wurden für das Fischerdorf bereits geschrieben und sind nun auf der Spielwelt implementiert.
    • Die Inventarverwaltung

      • Ein essenzieller und selbstverständlicher Teil in Minecraft ist das Inventar und die Hotbar. Die Umsetzung in Vanilla genügt allerdings nicht mehr unseren Ansprüchen. Um Funktionen wie multiple Hotbars, mehrere Inventarseiten oder einen Filter nach Questitems zu implementieren, bedurfte es einer umfassenden Softwareerweiterung. Auch wenn im Gamedesign noch nicht final feststeht, wie das Inventar und die Hotbar im Spiel final aussehen werden, ist der Grundstein in der Softwareentwicklung bereits gelegt und es konnten erste Minimal Viable Products (MVPs) bereits Ingame erstellt und getestet werden.


    Die Moderation kümmert sich um die Socialmediaplattformen Twitter, Instagram, Youtube, Discord, MCSEU, das Forum und die Webseite. Auf der Webseite und dem Forum erscheinen ab sofort am zweiten Sonntag des Monats die Changelogs für Externe.
    Vor kurzem wurde der Instagram Account wiederbelebt. Die wöchentlichen Posts über Neuigkeiten erscheinen außerdem auf MCSEU und Discord. Auf Youtube sollen zukünftig mehr diverse Projekte erscheinen wie z.B. die Speedbuilds.


    Im Gamedesign diskutieren wir über das Spielkonzept an sich. Zum Beispiel wurde vor kurzem noch einmal genau festgelegt, auf was wir besonders viel Wert legen, bzw. was unsere USPs sind. (Unique Selling Points = Also das was uns einzigartig macht)


    Wir finden, dass gerade unsere Detailverliebtheit, das Exploring unserer Mainwelt und das ausgefeilte Progression-System uns von anderen abheben. So wurde sich darauf geeinigt, dass wir dem Spieler keine typische Klassenwahl wie bei bekannten RPGs vorlegen, sondern ihm die Möglichkeit lassen, seine Klasse gebunden an einige wenige Anforderungen im Laufe des Spiels zu ändern ohne Fortschritt zu verlieren. Außerdem wurde entschieden, dass einige spezielle Fähigkeiten weniger strikt mit den Klassen verknüpft sein sollen, sondern mehr für die Interaktion mit der Welt dienen. Diese sollen unter anderem das Exploring weiter begünstigen.


    Zusätzlich haben wir in der vergangenen Zeit viel über unterschiedliche Elemente gesprochen, die die Grundlage für unser Spiel schaffen. Dazu zählen unter anderem:

    • alle Combat-Elemente
    • Ausrüstung / Loot
    • Interaktionen mit der Welt
    • Levelaufstieg
    • Skills
    • Aggro- / Threatsystem
    • Partysystem
    • und vieles mehr!

    Solltet ihr euch für eines dieser Elemente gezielt interessieren, so zögert nicht, es uns wissen zu lassen.




    Wir hoffen wir konnten euch zumindest einen kleinen Einblick in unseren aktuellen Fortschritt geben. Wir werden versuchen, euch auch in unseren zukünftigen Blogs einen möglichst guten Einblick über unser Vorhandenes und unsere Änderungen zu geben.



    Bis zum nächsten mal!


    Liebe Grüße


    Euer Team von The Journey of Aerion


    Das Game Design überspannt mehrere Bereiche und ist in vielen Gameplay relevanten Fragen und Problemstellungen der erste Anlaufpunkt. Wir halten den Überblick über die relevanten Systeme und schrauben an ihren Werten oder ihrem Aufbau, bis sie perfekt sind.
    Als Game Designer bist du also grundlegend daran beteiligt, die Welt von Aerion zu formen. Je nach Stand des Projektes überwiegen die unterschiedlichen Bereiche des Game Designs.


    Konzeptionierung


    Die Konzeptionierung ist die Ideenschmiede von The Journey of Aerion. Auch wenn jedes Teammitglied seine Ideen und Vorschläge einfließen lassen kann, so ist das Game Design der Ort wo sich diese bündeln. Wir konkretisieren diese Ideen innerhalb der Konzeptionierung und schauen wie andere Game Designer Probleme gelöst, Mechanics umgesetzt und Spiele konzipiert haben. Zum Schluss tragen wir die Ideen von uns und die Recherchierten zusammen und formen daraus, für uns spezifizierte, Systeme.


    Als Teil der Konzeptionierung solltest du:

    • kreativ sein
    • eigenständig arbeiten können
    • möglicherweise eine hohe Spielerfahrung besitzen (RPG, MMORPG, usw.)
    • gerne diskutieren


    HINWEIS: Die Konzeptionierung ist innerhalb eines Rahmens schon vorgegeben, sodass darauf geachtet werden muss, diesen einzuhalten. Für neue Inhalte gilt dies auch, aber hier bestehen dann wieder mehr Freiheiten.


    Balancing


    Im nächsten Schritt werden nun die grob konzipierten Systeme verfeinert und ausgearbeitet. Dies umfasst häufig auch das Bestimmen von Werten und Abhängigkeiten.


    Hilfreiche Fähigkeiten fürs Balancing:

    • Mathematische Kenntnisse
    • Umgang mit Kalkulationsprogrammen (Excel)
    • Feeling für bestimmte Werte / Spielerfahrung
    • Gesamtüberblick

    Testing / Qualitätsüberprüfung


    Kommen wir nun zum spannenden Teil: das Testen. Wenn die ersten zwei Phasen durchlaufen sind, werden die umgesetzten Systeme getestet und ausgewertet. Das kann dazu führen, dass manche Dinge erneut in die Balancing-Phase gehen oder endgültig ins Spiel übernommen werden.


    Für das Testing ist es wichtig:

    • Einen Überblick zu behalten
    • Resultate gegeneinander abzuwägen oder zu vergleichen
    • die Bewertungsbrille zu behalten und nicht ins spielen zu verfallen
    • Probleme explizit anzusprechen, egal welcher Aufwand daraus resultiert


    Neben diesen Teilbereichen gibt es auch andere Aufgaben, die innerhalb des Game Designs gemacht werden können. Sprecht dazu einfach die Leitung des Game Designs an.
    Alle Angaben zu hilfreichen Fähigkeiten besitzen keine zwingende Notwendigkeit. Es ist viel wichtiger, dass du mit Herz bei der Sache bist und versuchst das Beste zu geben.
    Darüber hinaus besteht immer die Möglichkeit in andere Bereich reinzuschnuppern oder auszuhelfen.


    Wir freuen uns auf deine Bewerbung!

    Verehrte Bürgerinnen und Bürger Aerions,


    wie vielleicht schon bemerkt ist die Demoepisode 1 und 2 aktuell offline. Dies liegt daran das unsere Questler und Ingame-Experten aktuell an der Demoepisode 3 werkeln, die hoffentlich nach nächster Woche releast werden kann.
    Wir freuen uns schon darauf, euch diese neue Episode präsentieren zu dürfen.


    Bis dahin, bleibt gesund!


    Liebe Grüße,


    Dein Team von The Journey of Aerion

    Aus Teamspeak wird Discord


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    Liebe Abenteurer Aerions,


    Mit Sicherheit sind die Gemüter wie immer gespalten, was die Benutzung von Teamspeak und Discord anbelangt. Bisher haben wir unsere Meetings auf Teamspeak abgehalten und Organisatorisches, wie auch die Bewerbungsgespräche und Teambesprechungen hier geführt.
    Wir sind nun allerdings als gesamtes Team auf unseren Discord Server umgezogen und verabschieden uns von Teamspeak.Grund dafür war die ständige Teilung von Team und Community auf 2 unterschiedliche Plattformen, die wir damit jetzt effizient vermeiden können.



    Bedeutet: Teamspeak ist ab jetzt nicht mehr erreichbar! Alles läuft über unseren Discord Server!


    Kontakt & Links


    Bewerbung: Diese laufen generell in schriftlicher Form über das Foum. Lest dazu die Stellenbeschreibungen der verfügbaren Posten und bewerbt euch auf die Angebote eurer Interessen.


    Bewerber in der Architektur unterliegen einer Sonderregelung: Hier kann man sich direkt durch das Bauen auf unserem Vorbauserver bewerben und qualifizieren: bewerben.thejourneyofaerion.net (MC-Adresse)


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    Socialmedia: Wir sind über unseren Sprach- und Textserver Discord erreichbar. Da könnt ihr Fragen stellen oder andere nette Infos erhalten.


    Für weitere Infos und Bilder könnt ihr auch bei Twitter und Instagram vorbeischauen.


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    Adressen und Sonstiges:

    • Zu unserer Webseite kommt ihr HIER!



    • Bis zu Release steht euch unser Demoserver zur Verfügung. Hier könnt ihr das erste mal in die Welt von TJOA eintauchen: demo.thejourneyofaerion.net (MC-Adresse)


    E-Mail: Kontakt@thejourneyofaerion.net
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