Beiträge von Silthus

    Zum Layout der GUI's gibt es schon grundsätzliche Pläne. :)


    Das Design wollten wir erst zu einem Zeitpunkt entwickeln, wo sich nichts mehr groß im Aufbau und den damit verbundenen Gameplay-Features ändert.
    Dann können wir auch auf die technischen Limitierungen von Minecraft zu diesem Zeitpunkt reagieren.


    @Silthus mich hätte noch interessiert woher die Bilder kommen. Ich dachte in einem Server-Ressourcepack ist sowas nicht möglich?

    Der Trick dabei ist es nicht das Inventar Layout anzupassen, das ist tatsächlich nicht möglich, sondern in Texture Pack eine Texture hinzuzufügen die dem Hintergrund des Inventars entspricht und dann eine DoppelKiste damit zu öffnen die die entsprechenden Items mit der Textur hat.

    Auf sowas hätte ich mega Bock! Aktuell haben wir ein System im Einsatz, dass den Teil der Instanzierung schon von dem abstrahiert, was in der Instanz passiert (und wann die Spieler damit fertig sind). Aktuell gibt es davon nur eine sehr simple Implementation, die für einen Bossmob eine Arena startet. Das ist noch viel potenzial nach oben.


    Bisher macht mir da der technische Teil tatsächlich ein Strich durch die Rechnung, den wir ja mal durch diskutieren können: Natürlich wäre es mega, wenn man in der Instanz wirklich eine Quest spielen kann, mit allen GameFeatures (e.g. GhostBlöcken) die wir so im Einsatz haben. Das Problem ist: Wir können nicht für jede Instanz alle Sachen einrichten. Das ganze müsste irgendwie automatisiert werden (was die GameFeatures angeht). Was die Quest angeht müsste das QuestSystem irgendwie den Blueprint einer Quest dynamisch für eine neue Instanz erstellen können, und das auch an den Spielerfortschritt anknüpfen können.

    Letztendlich wäre ja nur die Welt eine andere die man einfach mit der aktuellen Instanz Welt ersetzen kann. Die Koordinaten etc. bleiben gleich.
    Wenn man die ganzen Configs in einer Datenbank hat könnte man auch dynamisch weitere Instanz Server mit subwelten erzeugen. Oder man packt alles als einzelne Welten mit auf den Hauptserver.

    Hier noch eine weitere Idee die, wie ich finde, ganz gut ins Konzept passen könnte.


    Wie wäre es neben den Tränken generell eigene Crafting Rezepte mit Custom Items einzuführen? Zum Beispiel die Möglichkeit Gegenstände für Quests herzustellen oder Materialien fürs Brauen von Tränken zu craften.
    Oder sei es nur das Bemalen von Ostereiern zu einem Festtags Event verbunden mit einer lustigen Quest?
    Oder das Zusammenbauen eines alten zerbrochen Schwertes dessen Geheimnis man lüften möchte?

    Ok was ich jetzt schreibe ist mir einfach nur ins Hirn gesprudelt und kann gerne verworfen werden falls es so komplett gegen die Idee des Servers geht. Das vorne weg...


    Kurz zusammengefasst:
    Wie wäre es wenn man versucht Spieler dauerhafter an den Server zu binden in dem man ihnen neben der Core Game Loop von Quests, Erkunden der Welt und Charakter Progression etwas bietet bei dem sie sich selbst etwas aufbauen. Also die Erschaffung eines eigenen Hauses, Stadt oder vielleicht sogar Königreichs in der Spielwelt. (Klingt verrückt? Die Details und Begründung gibt es wenn du weiter liest...)


    Details:
    Das Problem: Spieler kommen auf den Server und spielen die ersten paar Stunden sind begeistert von der Detail Liebe und der offenen Welt und Erkundungs Möglichkeiten. Im Prinzip ist aber vieles starr vorgegeben und der Spieler hat wenig Möglichkeiten sich selbst kreativ zu entfalten (das Grundprinzip von Minecraft) oder (für andere) sichtbaren Einfluss auf die Spielwelt zu nehmen. Außerdem ist der Content nur sehr begrenzt (was überhaupt nicht schlimm ist) da kein großes Game Studio hinter dem Spiel steckt sondern einfach nur alle etwas Spaß in ihrer Freizeit haben wollen. Das heißt früher oder später wird der Spieler ans Ende der (aktuellen) Game Loop kommen und den Server hinter sich lassen. Wenn dann neuer Content kommt denkt er womöglich gar nicht mehr an den Server.


    Der Vorschlag: Genau dieses Problem versucht mein Vorschlag anzugehen: der Spieler bekommt relativ schnell die Möglichkeit sich niederzulassen etwas aufzubauen und sichtbar im Spiel zu verändern. Schon bald bekommt er mit dass es später im Spiel möglich ist bestimmte Landstücke zu kaufen/pachten und dort sein eigenes Haus (Minecraft Style) zu bauen. Wenn man genug Freunde, Geld und Rum zusammen bekommt hat man sogar die Möglichkeit eine ganze Stadt und später ein Königreich zu gründen. Spieler können diesen Königreichen dann beitreten und dort ein eigenes Haus bauen oder mieten.
    Durch diese Weise würde man Spieler auch neben dem Content an den Server binden und die Möglichkeit bekommen durch sie noch weitere Spieler anzulocken. Damit die Quests und Welt nicht zweitrangig wird kuppelt man die Entwicklung der Grundstücke, Städte und Königreiche stark an die Story. Außerdem könnte man auf die Art und Weise durch Spieler weiteren Content erschaffen lassen und zum Beispiel zur Erweiterung des Königreichs voraussetzen, dass das Königreich mindestens X Quests umgesetzt hat.
    Durch eine aktive Spieler Gemeinschaft hätte man dann auch wieder Möglichkeiten den Handel von Gegenständen, Loot aus Dungeons und Berufen zu kombinieren und so die Spieler noch mehr an den Server zu binden.


    Der Konflikt: Die Spielwelt ist mit viel Liebe zum Detail gestaltet und man will nicht sehen wie Spieler wilde Häuser bauen oder gar ganze Landschaften verwüsten. Ganz klar muss man das Thema angehen und z.B. nur eingeschränkte Bereiche oder bestimmte Gebiete zur Bebauen freigeben. Spieler müssen sich an ganz klare Bau Themen halten und werden ermahnt wenn das nicht geschieht. Rollbacks sollten jederzeit möglich sein. Bei Städten und Königreichen muss man noch enger mit den Spielern zusammen arbeiten um diese in die Landschaft einzugliedern. Wenn das aber klappt hat man ein riesen Potenzial die Welt organisch wachsen zu lassen.
    Es müsste außerdem ein System zum Kaufen/Farmen von Baumaterialien geschaffen werden. Hier gibt es aber auch sehr viel Potenzial der Progression, des Handels und der Spieler Bindung durch seltene Baumaterialien und Gegenstände.



    Was haltet ihr davon? Bin ich total besoffen oder ist vielleicht doch der ein oder andere gute Gedanke darin enthalten?

    Ich hab gesehen dass das aktuelle Reise System ein einfacher Teleport bei einem NPC ist. Ich weiß zwar nicht wie es in die Lore passt, aber ich fände es ganz cool wenn man Drachen mit definierten Flugpunkte und entdeckbaren Flugstationen, Kutschen, Schiffe oder Luftballons zur Reise verwenden könnte. Bei den Kutschen, Luftballons und Schiffen könnte man es so machen, dass der Spieler zwar auch teleportiert wird aber das Schiff zum Beispiel nur zu festen Zeiten abfährt.

    Ich hab nirgends im Konzept was dazu gelesen, da hier der Vorschlag. Sollte es doch irgendwo schon was dazu geben, culper mea.


    Ich fände es ganz cool wenn Spieler, Quest bezogen oder einfach nur so, in der Welt diverse Dungeons finden können. Die Dungeons benötigen eine sehr gute Ausrüstung oder andere Mitstreiter und enthalten sehr starke Mobs, Bosse oder knackige Rätsel. Jeder Dungeon ist instanziert und nur für die Spieler Gruppe zugänglich. In den Dungeons gibt es dann besondere Quests, guten Loot und viel Spass beim Monster kloppen.


    Ich hätte da an ein Plugin ähnlich dem hier gedacht: ⚔EliteMobs⚔ | SpigotMC - High Performance Minecraft
    Natürlich selbst programmiert und angepasst auf das System, aber so ähnlich vom Game Feeling her.

    Hoi zusammen,


    ich wollte mal fragen ob in nächster Zeit ein Update auf die aktuellste Woltlab Version ansteht? Soweit ich weis sind die Migrations Tools von denen ganz gut. Vorteil wäre das neue Box Design was es z.B. auch ermöglich die Shoutbox mit einer Discord Shoutbox zu ersetzen und beides zu synchronisieren.


    Außerdem gibt es ein Wiki Addon was ggf. ganz cool wäre. Oder ist schon sowas wie ein Wiki geplant? Fände das ganz praktisch um dort Story, Game Mechaniken, etc. festzuhalten, dann können Spieler jederzeit nachlesen.


    Was auch ganz cool wäre die Dashboard Seite einzuführen um dort alle ungelesenen Beiträge anzuzeigen.

    Ich hatte es beim aller ersten Probespielen schon mal gesagt wollte es hier aber noch kurz festhalten:


    Ich fände es ganz praktisch wenn der Spieler beim Erkunden der Welt und Spielmechaniken immer Kontext bezogen Tipps bekommt um so noch mehr an die Hand genommen zu werden. Ich war am Anfang z.B. etwas verwirrt bei manchen Mechaniken (z.B. das sprudelnde Wasser und den Fischen). So könnte man den Spielern wenn sie in die Nähe des ersten Secrets kommen kurz erklären dass es Secrets gibt und mit Tipps helfen das erste zu finden um ein positives Erlebnis zu schaffen.


    Oder merkt man dass der Spieler längere Zeit planlos nach der Schere sucht kann man ihm einen Tipp einblenden, das gleiche zum Beispiel im Dorf wenn er das dritte Haus betritt nochmal kurz einen Dorfbewohner sagen lassen wo der Typ wohnt den er besuchen soll.


    Was meint ihr?

    Hey zusammen,


    ich bin mal vor langem auf ein recht cooles Plugin gestoßen was es durch ein Custom Texture Pack (hab gesehen dass sowas ja eh geplant ist) möglich macht die Inventar Anzeige für seine Zwecke anzupassen. Ich fände das ja ganz cool wenn man sowas für die generelle UI macht, also Quests, Inventar, Skills, usw.


    Außerdem fände ich es ganz cool wenn für die Skills dann custom Icons verwendet werden, z.B. Painterly Spell Icons part 1 | OpenGameArt.org


    Das klingt mega gut und sinnvoll. Am besten wäre es, man an den Deployment Prozess noch irgendwie ein SQL Script anhängen könnte, dass die Datensätze konvertiert. Es wäre durchaus im Bereich des möglichen, dass sich die Datenbankstrutkur zwischen zwei Versionen mal ändern. Mehr als eine neue Spalte oder eine Tabelle ist zwar unwahrscheinlich, sollte aber trotzdem mit bedacht werden.

    Das gehört aus meiner Sicht in die Plugins und sollte dort mit Migrations gelöst werden. Ich verwende dafür z.B.: bei allen meinen Plugins diesen ebean-wrapper hier: Releases · Silthus/ebean-wrapper (github.com) (DB Migration | Docs | Ebean)
    Denn nur das Plugin weiß ja was für Daten, Spalten sich ändern und kann diese migrieren.

    Wir bräuchten dann außerdem noch eine Lösung für BugFixes. Was ich mir da spontan vorstellen könnte, wäre ein Development Server, auf dem dann aktiv an der neuen Version gearbeitet wird und ein Server, an dem BugFixes vorgenommen werden. Wäre jetzt noch die Frage, wie die BugFixes auch auf dem DevelopmentServer gebracht werden, ohne "Menge-Konflikte" zu erzeugen. Kleinere Sachen kann man einfach so auf beiden machen, aber bspw. ein Bug in einer Quest zu fixen, kann dann schonmal auch ne halbe Stunde Arbeit sein.

    Ja das müsste man sich überlegen. Ich denke wenn man bei Bugixes Block Änderungen in der Welt ausschließt kann man einfach die Git History mergen. Wenn SQL Änderungen dabei sind muss man schauen wie man es macht.

    Huhu zusammen,


    ich hab mir mal ein paar Ideen gemacht was ganz gut als Deployment Prozess für den produktiven Server dienen könnte.


    Premises des ganzen ist dass Spieler aktiv auf einer lauffähigen Version des Servers spielen, aber trotzdem nebenher parallel an dem Server gearbeitet wird. Ist eine neue Version getestet und spielbar wird diese nach "Produktion" deployed, also den Spielern zur Verfügung gestellt.


    Dafür würde ich den Development Server, sobald er fertig ist für ein release, mit Docker als eigenes Image packen und das dann taggen. Dieses Image enthält alle Konfigurationen, einen Auszug der Datenbank Tabellen welche Konfigurationen enthalten und die Welt. Beim Start werden dann der SQL Dump in die Datenbank gespielt und die Welt kopiert.


    So könnte man nur mit einem "docker run tjoa/server:1.0.0" den kompletten Server starten.


    Vorteil davon wäre auch dass man die diversen spielbaren Versionen alle archiviert hat und jederzeit ein Rollback oder Nostalgie Besuch möglich wäre.


    Was meint ihr?